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  1. 心理学家眼中的虚拟网络世界,小视频,美女等等是如何引发网瘾的?

心理学家眼中的虚拟网络世界,小视频,美女等等是如何引发网瘾的?

现在的网络流行文化,后面都有专业的传媒人士,他们大众心理是有深入了解的。

所以,网络游戏也好,网络文学也好,都是建立在大众心理运行规律基础上进行开发设定的。


里面细节很多,但是最基础的一点是:满足!

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(图片来源网络,侵删)

网络上瘾和赌瘾形成机制是一样的,都和多巴胺分泌相关联。在现实生活中获得各种满足机会比较少的人,出于对多巴胺分泌***的追求,更容易沉迷在网瘾中。这里面尤其是生活内容缺乏,和父母心理沟通不畅的青春期少年更为甚。

总之,网瘾后面,是资本对心理学知识的操纵。对抗这种引诱,需要专业心理学知识的支持。

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我来回答网络游戏是如何让人成瘾的吧。

一款让人上瘾的游戏具备以下四个特点:

一,门槛低

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门槛太高,每次进入或者需要专业知识较强,或者需要投入大量资金,玩家的初始动力就会下降。

比如“跳一跳”,只需要按压屏幕就能够游玩,而且都不需要安装额外的app,只需要在更新微信后直接点开小程序,平台门槛也极低。

比如“超级马力欧酷跑 Super Mario Run”同样也是只需要单手单键操作,上手门槛极地。比如“像素鸟 FlAPPy Bird”,一样,单手点击就能游玩。

而且这些游戏还有一个不引人注目的优点,竖屏游玩,这就意味着你在通勤的路上,等车等人的时候,不需要把手机横过来,随时随地直接就可以玩,简单方便也不会让大家觉得你在玩游戏。这一点可以占去你大量的碎片时间。自然就会上瘾。

二,耐玩性高

耐玩,否则很容易就通关的话,就没有必要成瘾了。

所以这些游戏都在上手之后给玩家设置了一个不低的门槛。比如“像素鸟 Fl***y Bird”,一不留神就死了,甚至第一个管道都过不去。“跳一跳”更不用说,时间长棋子就飞了,时间短就死在方块前了。所以通过提高上手后的难度能够增强内容的耐玩性,从而增加游玩时间。

首先,您说的心理学家其实还没有被网络毒害上瘾的人懂,因为他们根本就没有上瘾过,所以,我用我自己的经理来回答您的虚拟网络世界。

在虚拟网络世界中,主要的还是网络游戏最毒害人,其次******信息,再次才是电影电视剧等等。

我拿我自己来说吧!读六年级开始玩腾讯的DNF(地下城与勇士),瘾还没有多大,到了初一,第一学期期中考试英语95(100满分),到了期末就只能考60多,谁也不知道这期间我和我的小伙伴们经历了什么,那就是翻女厕所出去通宵玩游戏DNF,还好,理综不是记忆性的科目,高中高考靠理综考了一个二本。在游戏中,自己如果打怪升级和打怪爆了好装备,那是自己最开心的时刻了。上课都要给同学夸耀自己多牛。在PK场多牛。在晚上做梦都经常梦到自己在游戏中的场景。是多么的***画面。哎!就说这一点,我个人认为,游戏只有害没有利,那时候我问过老师一个问题,为什么网络游戏那么毒害学生而gj不出来管管?我老是给我说,里边的lr非常大。

说到女人 那就可以分为两类,一类是******,另一类就是现在的直播间,关于******的就不多说了,说说直播间,我朋友们有的现在在做直播,他们有的托很精明,就是专门找人和有钱的人或者未成年的初中高中小朋友聊天,拉他们来刷礼物(当然不是所有的都这样,这只是其中之一),我朋友们没那么做。


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